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 Antorus Stratégie

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MessageSujet: Antorus Stratégie   Sam 17 Fév - 11:22

Antorus, le Trône ardent, nouveau raid sur World of Warcraft est désormais disponible ! Retrouvez toutes nos stratégies pour vaincre les boss.
Antorus, le Trône ardent est disponible depuis le mercredi 29 novembre en Europe. Ce nouveau raid est composé de 11 boss et permettra de récupérer les ensembles du T21. Le raid offrira de l'équipement variant entre 915+ pour le LFR / 930+ pour le NM / 945+ pour le HM / 960+ pour le MM.
Comme certains raids, l'ordre des boss n'a aucun incidence. Dès lors, nous vous conseillons plusieurs choses  :
→ Après la mort des Molosses de Sargeras, si vous comptez nettoyer le raid en entier et que vous souhaitez y aller palier par palier, dirigez-vous vers le Haut-Commandement Antoréen puis la Garde-portail Hasabel et Eonar. Ces deux derniers boss demandent un bon DPS pour les passer.
→ Une fois Imonar et Kin'garoth tués, Varimathras sera votre priorité ; il est bien plus simple que Sabbat des Shivarra

1er Boss: Garothi



Après votre entrée dans le Trône ardent, vous tomberez nez à nez avec une machine de mort : le Brise-monde Garothi. Antorus commencera très bien avec ce monstre, excellent en premier boss. Pour le passer, il sera nécessaire d'avoir un minimum de dégâts bien sûr mais le plus important sera de faire attention aux nombreuses zones d'effets qu'il fera apparaître sur toute la salle, demandant une très bonne coordination et beaucoup de mobilité.
« Construite dans les profondeurs d’Argus et dotée d’un arsenal assez puissant pour pulvériser des planètes entières, cette machine de guerre a été conçue dans un seul but : mettre un terme à l’invasion des mortels. »
Le boss se passe en 3 phases, séparées par 2 intervalles. Le boss a des compétences assez simples mais qui demandent une très bonne coordination et beaucoup de mobilité.



Phase1: Garothi




Dès la première phase, il est très important de faire attention à sa position.
Très vite après le début du combat, le Brise-monde va viser sa cible actuelle, donc un tank si tout va bien, et lancera Bombardement gangrené.
Le tank visé par cette compétence doit courir en ligne droite loin du boss, en longeant les murs de la salle pour éviter de prendre les impacts et de faire des dégâts au raid. L'autre tank doit bien sûr tant dès que cette compétence arrive.
Périodiquement, certains joueurs seront ciblés par Barrage incendiaire, subissant quelques dégâts, rien de très impressionnant au début du combat.
L'ensemble du raid devra faire attention à deux autres compétences : Annihilation et Décimation. Le boss va par moment faire apparaître des zones d'Annihilation au sol, au nombre de 3. Il doit avoir au moins une personne sur chaque zone, sinon elles exploseront et tueront le raid. Si une seule personne absorbe les dégâts, celle-ci mourra. Il est nécessaire d'être au moins 3 par zone.
Attention pour les soigneurs, si les Annihilation sont bien absorbées, elles infligent des dégâts de feu pendant 10 secondes à ceux qui les ont absorbées, il est donc nécessaire que le raid soit plein en vie avant le cast des Annihilation.
La deuxième compétence, Décimation, cible un joueur du raid, lui infligeant un débuff de courte durée. Lorsque que le débuff disparaît, une énorme zone d'effet apparait sous le joueur concerné, détonnant après quelques secondes et infligeant des dommages colossaux à tout ceux se trouvant dedans. Il est nécessaire que le joueur s'écarte du raid le temps que le débuff disparaisse.
A 60% de points de vie le boss passe dans son premier intervalle.



Interval



Après être tombé à 60% de points de vie, le boss va commener à incanter sa Résolution apocalyptique. Pendant son cast, il infligera toutes les 2,5 secondes des dégâts à tout le raid. Si Résolution apocalyptique est incantée, le boss tue le raid.
De plus, il lancera périodiquement des Déferlante d'énergie gangrenée qu'il faudra absolument éviter.
Pour stopper la Résolution apocalyptique, il faudra détruire une des deux armes exposées. Soit l'Annihilateur soit le Décimateur. Détruire un des deux canons empêche l'utilisation de la compétence liée à celui-ci mais rend l'autre compétence plus forte. Nous verrons leurs effets en phase 2. Cependant, nous vous conseillons déjà de casser l'Annihilateur car l'Annihilation améliorée est très difficilement gérable.
Lorsque Résolution apocalyptique est interrompue, le boss commence à incanter Eradication. Il faut donc s'éloigner du boss le plus possible et laisser un tank avec un gros sort défensif au corps à corps pour que le boss ne lance pas Carnage. A la fin de l'intervalle, il augmente tous ses dégâts de 20% et tire plus souvent Barrage incendiaire.


Phase2: Garothi

La phase 2 est pratiquement la même que la phase 1.
Nous partons du principe que vous avez bien détruit l'Annihilateur, car l'Annihilation améliorée fait maintenant appraître 7 et non 3 zones devenant difficilement gérable.
La Décimation améliorée fait des dégâts phénoménaux et fait apparâitre 6 zones au lieu de 3, mais vous pouvez gérer les apparitions. Pour faciliter la tâche des soigneurs, tout le raid doit se mettre au corps à corps du boss, sur sa droite, complétement packé. A chaque apparition de l'aoe, le raid bouge comme un seul homme sur la gauche. Puis dans l'autre sens à l'apparition suivante etc.
Le reste de la phase 2 est identique, les tanks subissant toujours Bombardement gangrené.


Interval


Le second intervalle se passe comme le premier. Détruisez le dernier canon. Cette fois-ci cepandant restez packés au corps à corps du boss pour aider vos soigneurs. Après avoir détruit le canon, courez au fond de la salle en gardant un tank en mélée avec un gros sort de protection comme à la fin du premier intervalle.
À la fin de l'intervalle, le Brise-Monde gagnera encore 20% de dégâts et lancera encore plus Barrage incendiaire.


Phase3: Garothi


La troisième est dernière phase est juste un cauchemard pour les soigneurs. Les dégâts infligés au raid sont colossaux et constants. Il est donc nécessaire que le raid soit plein en points de vie en arrivant à cette phase.
Tout le monde doit être en packé au corps à corps du boss pour faciliter la tâche des soigneurs. Pour les DPS, c'est le moment de montrer ce que vous savez faire. Utilisez tous ce que vous avez, c'est le moment d'utiliser une BL d'ailleurs. Le but est de tuer le boss avant qu'il ne vous tue.



2e Boss: Molosses de Sargeras


Après voir tombé le Brise-Monde Garothi, vous avancerez un peu plus loin, vous rapprochant toujours plus du coeur de la Légion Ardente. Mais avant de passer ses portes, vous tomberez sur F'harg et Shatug, les Molosses de Sargeras, qui vous offriront un combat haut en couleurs.
« Imprégnés d'ombre et de feu, F'harg et Shatug sont les animaux de compagnie privilégiés de Sargeras. Dressés pour tuer, ces molosses aiment par dessus tout éviscérer les ennemis de leur maître. A l'heure où l'armée de la Lumière et ses alliés se préparent à marcher sur Antorus, la Légion se prépare à les lâcher sur le champs de bataille pour mettre fin à l'invasion des mortels »


Les boss ont deux caractéristiques communes et vous devrez les combattre en même temps :
→ Si ils sont tenus à moins de 40 mètres l'un de l'autre, ils reçoivent la Bénédiction de Sargeras. Il est donc très important de les tenir éloignés l'un de l'autre.
→ Les deux chiens ont une compétence qui inflige périodiquement des dégâts en cône : Gueule brûlante  et Gueule corrompue. Les DPS ne doivent donc pas se battre dans cette zone, reservée au tank.

Shatug


Le premier chien est Shatug, le molosse corrompu. À l'inverse de son homologue, Shatug lance des compétences demandant presque toutes des mécaniques d'absorption. Il est donc nécessaire de faire un groupe avec tous les personnages à distance au centre de la carte et de mettre tous les corps à corps sur Shatug.
À 33 % d'énergie, Shatug crache une orbe en ligne droite visant un joueur aléatoire et lui lance une  Sphère dévorante. Celle-ci attire les joueurs vers elle et inflige des dégâts collossaux, il faut donc s'en écarter le plus possible.
À 66% Shatug lancera Poids des ténèbres. Un joueur dans le raid subira alors une malédiction qu'il faudra absolument absorber à trois, sinon tout le raid sera effrayé en boucle, menant à une mort rapide. Avec les deux groupes bien ensemble, ce sort ne devrait pas poser de problème. Restez bien regroupés. Si le tank seul sur F'harg subit le débuff, des distances avec de la mobilité doivent se jeter sur lui.
Lorsque Shatug atteint 100 d'énergie, il canalise Corruption siphonnée pendant 9 secondes, infligeant Siphonné à des joueurs aléatoires. Il est nécessaire de se jeter sur eux afin d'absorber les dégâts de l'explosion. Mais si comme prévu tout le monde est bien ensemble, ça ne pose pas de problèmes.


F'harg


Le second chiens est F'harg, le molosse magmatique. Toutes ses compétences tournent autour du feu et de mécaniques d'esquive.
À 33% d'énergie, F'harg lancera Regard de désolation sur plusieurs joueurs. Ceux-ci doivent s'écarter du raid et surtout les uns des autres. Le raid devra alors éviter les Voie de désolation.
À 66% d'énergie F'harg lancera Toucher magmatique attirant des joueurs à son corps à corps et leur appliquant une série de coups. Chaque coup applique des dégâts à l'impact, Roussi et libère des Eclat magmatique. Le raid devra éviter les Eclat magmatique et les joueurs amenés au corps à corps du boss devront fuir le plus vite possible pour prendre le moins de coups possible.
Lorsque F'harg atteint 100 d'energie, il canalise Corruption enflammée. Pendant 9 secondes, il applique Enflammé à des joueurs aléatoires. Il faut que ces joueurs sortent du raid et que les autres s'écartent afin de ne pas prendre les dégâts à la fin du débuff.


C'est tout pour F'harg et Shatug ! La difficulté de ce combat vient au moment où une compétence de chaque chien arrive en même temps. Le mode mythique arrivera prochainement et en attendant, en bonus, voici la carte des placements sur laquelle nous superposons les deux boss, un sacré bazar !


Haut-Commandement Antoréen

Après avoir détruit une machine de destruction massive et les compagnons préférés de Sargeras, les aventuriers et l'armée de la Lumière pourra enfin entrer dans le coeur de la Légion. Ce faisant, nous rencontrerons les esprits déchus commandant la légion : le Haut-Commandement Antorén.
« C’est à l’apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d’Argus et d’y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d’innombrables planètes. Le conseil est aujourd’hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n’hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s’opposent à la volonté du titan noir. »
Les commandants arrivent un par un sur le champs de bataille et tournent jusqu'à leur mort. Utilisez les pods de commandement laissés vides contre eux


Amiral Svirax

Le premier boss que vous affronterez est l'Amiral Svirax. Comme ses deux homologues, prenez le réflexe de le tanker dos au raid pour lui faire éviter les Exploitation de faiblesse. D'ailleurs lorsque vous subissez trop de dégâts de cette compétence en le tankant, n'hésitez pas à changer avec votre collègue. Ce point est commun à tous les boss.
Dès le début du combat, les commandants encore dans leur pod de commandement tireront très rapidement des Impulsion chaotique. Les dégâts à l'impact ne sont pas énormes mais il est nécessaire de nettoyer le débuff laissé par la compétence. Ce point est commun à tous les boss.
Et bien sûr, les deux autres commandants utiliseront également leurs compétences.
Le général fera donc apparaître des adds. Il faudra interrompre ABSOLUMENT les Pyromancienne fanatique et les exécuter très vite. Les autres adds, les Troupier de choc gangrelame vont juste foncer vers des joueurs à distances du boss et lancer un tourbillon de lame. Il suffira juste d'utiliser les cleaves et les DoTs pour les tomber tout en évitant les tempêtes de lame.
L'ingénieur, lui, vous lancera des Mine entropique. Évitez de marcher dedans, les dégâts tueront le raid très vite. Ces mines arrivent par 5, proches des healers et des dps à distance.
Enfin, vous devrez déplacer le boss légèrement vers la droite, dans le sens des aiguilles d'une montre, pour ne pas être en pack dans les mines et l'attirer vers la zone de pop du deuxième boss.
La mécanique de ce combat tourne autour des pods de commandement. Sélectionnez 2 joueurs qui entreront chacun entre 40 et 45 secondes dans le pod. Ils devront recevoir du soin et sortir après ce timing pour ne pas mourir. Dans le pod, utilisez l'Impulsion chaotique contre le boss et le Feu cinglant pour tomber plus vite les adds. Attention ce sort ne marche pas sur le boss.
Environ 90 secondes après le début du combat, l'Amiral retournera dans sa capsule pour laisser place à l'ingénieur.

Ishkar

L'ingénieur en chef fonctionne de la même façon que l'Amiral : tankez le dos tourné vers le raid, nettoyez les débuffs des Impulsion chaotique, interrompez les Pyromancienne fanatique et tuez le reste des adds.
Il y a des différences majeures cependant : vous n'aurez plus de Mine entropique à gérer mais il vous faudra vous protéger des Fusillade qui toucheront toute la salle et infligeront beaucoup de dégâts. Pour cela, choisissez 2 nouveaux joueurs qui rentreront dans le pod de commandement de l'ingénieur 40 - 45 secondes chacun pour ne pas mourir de l'Assaut psychique.
Le joueur dans le pod devra toujours utiliser Impulsion chaotique sur le boss et faire apparaître des Émetteur de gangrebouclier. Il y aura 3 Fusillade pendant la phase de l'ingénieur, donc préparez trois émetteurs près du boss qui seront ensuite utilisables par les personnages joueurs afin de déployer un Gangrebouclier. Dès que le bouclier est déployé, juste avant les Fusillade, tout le monde doit se précipiter dedans.
MAIS ATTENTION : Pour le boss suivant, le général, vous n'aurez plus accès à la cellule de l'ingénieur, donc plus aucun Émetteur de gangrebouclier. Il faudra donc invoquer les Émetteur de gangrebouclier dès que possible pour en placer à côté de l'endroit d'arrivée du général pour en avoir lors des Fusillade qui arriveront après.
Environ 90 secondes après le début du combat, l'amiral rentre dans son pod de commandement et le général sort du sien.

Erodus

Dernier du trio, le Général a comme ses comparses l'Exploitation de faiblesse. Tankez le donc dos au raid. Tout le monde subira des Impulsion chaotique comme durant l'intégralité du combat.
Vous devrez utiliser les Emetteur de gangrebouclier placés au préalable pour vous protéger des fusillades. Tankez le boss près de ceux si, pour éviter que des Mine entropique se prennent dans le Gangrebouclier lorsqu'il sera déployé.
Et oui c'est le retour des Mine entropique. Toujours par vague de 5 et sur les dps à distance et les healers, qui devront se placer assez loin et plutôt du côté de la zone d'apparition de l'Ingénieur. Cependant, il serait difficile ne gérer le surplus de mines sans le pod du général.
Comme à chaque fois, choisissez 2 nouveaux joueurs qui entreront chacun à leur tour dans le pod du Général. Utilisez l'Impulsion chaotique sur le boss et placez des Invocation de balise perturbatrice afin de créer des zones où les Mine entropique ne sont plus un danger. Placez les dès que possible afin de laisser à vos DPS et vos soigneurs de la marge de manoeuvre.
Après 90 secondes, le général rentre dans son pod et on est reparti pour un tour !


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